运营9年的《王者荣耀》,仍是中国手游市场的一棵常青树。
10月27日晚,腾讯旗下手游的《王者荣耀》在其官方微博账号宣布,前一日,有超过一亿玩家登录王者峡谷,共同庆祝游戏九周年。这意味着作为老牌MOBA游戏的《王者荣耀》,在上线运营九年之后,DAU(日活跃用户数)仍处于亿级水平。
根据中国互联网络信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2023年6月,中国网民规模达10.79亿人。以此计算,几乎每10个触网用户里,就有一个人在《王者荣耀》9周年打开了这款国民级游戏。
文化和旅游产业分析师高东旭向时代财经指出,优秀的游戏设计、丰富的英雄角色,和平衡性、便捷的社交互动以及持续的内容更新,特别是持续的运营活动、电竞赛事形成的生态,是《王者荣耀》能持续运营并且九年后再度复苏的原因。
累计收入或超百亿美元
《王者荣耀》上一次达到这样的成绩还是在4年前,彼时这款游戏还在登顶攀峰的路上。2020年11月1日,腾讯游戏高调宣布当年《王者荣耀》日均 DAU超过1亿,成为全球首款达成这一目标的移动游戏,创下游戏行业的历史记录。
极大的用户基数逐渐转化为巨大的收益。移动互联网数据服务商AppMagic数据显示,2020年,《王者荣耀》的收入来到15亿美元,比前一年的11.5亿美元(约为82亿元)增长了超过30%。更早的2017年、2018年,《王者荣耀》的流水都在10亿美元(约为71.3亿元)左右。
接下来的两年时间里,《王者荣耀》的收入数字继续水涨船高。AppMagic数据显示,在2021年和2022年,《王者荣耀》收入分别达到17.6亿美元和22.2亿美元(158.3亿元),稳坐全球最赚钱游戏的宝座。
2017年,互联网上一度流传着《王者荣耀》项目组年终奖高达100个月工资的传言,事后得到官方的否认。但根据北京晨报报道,游戏上线首年,《王者荣耀》团队人均获得140万元年终奖,其中最低为60万元,核心员工则能分到290万元。
高速增长不可能一直持续,2023年,《王者荣耀》收入出现下滑。AppMagic数据显示,2023年《王者荣耀》预估收入为14.8亿美元,跌回2020年左右水平。
以此计算,上线前八年,《王者荣耀》已至少为腾讯带来了101.1亿美元营收。
玩法创新推动游戏复苏
每一款产品都有自己的生命周期。对于霸榜中国手游9年的《王者荣耀》而言,质疑声从未消散。伴随收入下滑,有声音认为,这款老牌的国民游戏可能已经走到暮年,而始终未能挖掘出第二个《王者荣耀》的腾讯,业绩表现也会受到波及。
王者荣耀仍在通过创新推动游戏复苏。今年以来,《王者荣耀》开启了规模更大、更密集的内容更新。
《王者荣耀》的8年老玩家李诚向时代财经指出,往年《王者荣耀》每次版本的小更新更多只是在大更新之下的小补丁,每个赛季都会有比较强势的英雄装备。但今年却完全不同,不仅接连推出了很多新玩法的大更新,就连日常的小更新都会给游戏带来极大的改动。
“常常是上周还很强势的英雄,这周就跌下神坛。”李诚说。
但频繁的改动也可能会让玩家疲于应对,从更长远角度来说反倒不利于游戏的平稳运营。李诚反馈表示,自己近两月来打开《王者荣耀》的频率开始有所降低。“以前我还在乎每个赛季要上王者,但现在我只是偶尔上去打一把。”
改变有利有弊。例如,《王者荣耀》推出的“10v10众星峡谷”玩法创新让游戏对局更加轻松、爽快,而引入单手操作Roguelike PVE体验的新玩法“机关百炼”,也以其自由、随机的游戏体验吸引大量玩家,为9周年日活重回巅峰奠定基础。
从数据上看,《王者荣耀》的流水也在今年二季度开始恢复同比增长。二季度财报会上,腾讯管理层曾指出,随着新玩法的加入,《王者荣耀》的运营正变得越来越平台化,未来或有望推动游戏用户和总收入的进一步增长,并持续产生积极成果。
“尽管游戏行业具有周期性,面临创新和新供给的波动,但它仍然拥有巨大的潜力。只要我们能够持续推动创新,就能够在更长时间内发展业务。”腾讯管理层表示。
根据时代财经发布的月度《2024年中国常青游戏榜》监测,《王者荣耀》仍持续霸榜。以今年上半年数据为例,《王者荣耀》以8.4亿美元iOS端预估收入稳居中国常青游戏榜榜首,超出第二名《和平精英》近一倍。
下半年开始,随着暑期档的到来,高品质的新游频出,常青游戏占比开始出现收缩,但《王者荣耀》的市场统治地位并未受到影响。9月,《王者荣耀》仍旧以1.3亿美元的预估收入占据榜首,并高出第二名《和平精英》5000万美元(约为3.6亿元)以上。
专注数量更少但规模更大的游戏
时代财经留意到,近期腾讯游戏的架构出现了变动。
10月23日,腾讯内部邮件通知,《王者荣耀》执行制作人、腾讯天美L1工作室总经理黄蓝枭卸任。同时,有腾讯游戏内部人士称,腾讯旗下多个游戏工作室在重组,天美L1和L2工作室或将合并,并交由《王者荣耀》制作人、L2工作室总经理李旻负责。
高东旭分析认为,这一调整可能是为了提高效率和集中资源,以应对市场变化和竞争压力,来提升游戏的创新能力和市场竞争力。
早前,腾讯首席运营官任宇昕在IEG内部的一次沟通会中也指出,将单一工作室的规模做大一些,包含更多项目,有利于制作人专注于项目本身的制作,而不用分心于各个小工作室的管理工作。这样才能保证项目的质量,并发挥研发团队和制作人的战斗力。
而这一趋势也与腾讯追求更多常青游戏的目标相吻合。腾讯的首席战略官詹姆斯·米歇尔已经多次强调,对于新品来说,游戏是一个具有挑战性的行业,每一款新游戏不仅要与同时期发布的其他新游戏竞争,还要与市场上进化为常青游戏的那些最佳游戏进行竞争。
“我们的对策是,不断提高推向市场的新游戏之标准,并且专注于数量更少但规模更大、质量更好的新游戏,推向市场的每一款新游戏都有很大的可能性成为常青游戏。”詹姆斯·米歇尔说。
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